문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 디아블로 3/평가 (문단 편집) ==== 경매장 시스템 그 자체 ==== 사실 이러한 막장스러운 게임성에 가장 큰 영향을 준 것이 바로 경매장 시스템이었다. 실제로 제이 윌슨, 롭 팔도 등 당시 개발에 관여하거나, 시리즈를 이끌어온 이들의 모든 관심이 합법적인 현금 거래 시스템을 디아블로에 이식하는데 있었다는 것은 딱히 큰 비밀이 아니다. 물론 기존 게임에서 기본적으로 파밍 가능한 골드이외에, 현금으로 살 수 있는 게임 머니를 판매하는 시스템이 없었던 것은 아니었다. 그러나 개발진이 제시한 디아블로 3는 현금으로 게임머니를 살 수 있을 뿐 아니라, 게임 머니를 다시 현금으로 환금할 수 있는 시스템을 목표로 하고 있다고 했었고, 그런 시스템을 다름아닌 그 디아블로 시리즈에 이식한다는 것은 엄청난 이슈가 되었다. 그리고 이로 인해 블리자드가 실제 이상으로 엄청난 홍보효과를 누렸다는 것은 부정할 수 없다. 물론 지금 생각해보면 그들의 주장은 거의 허위광고 수준이나 다름 없었지만, 다름 아닌 그 블리자드가 만든다는데 토를 다는 사람은 아무도 없었다. 게다가 이미 조단 링등이 [[대체통용화폐]]로 작동하는 등 아이템 거래와 시장이 활발했던 것이 전작이었기도 했으므로, 잘만하면 회사는 회사대로 수수료도 짭짭히 챙길수도 있고 유저는 유저대로 구하기 힘든 아이템을 서로 사고팔면서 현금이득도 보고 게임도 편하기 즐기는 Win-Win에 대한 꿈이 부풀어 있었다. 즉 당시에는 그 누구도 이러한 경제 시스템이 제대로 이식될려면 어떤 것들이 필요한지, 그게 실질적으로 가능한지에 대해서 진지하게 생각하는 사람들이 거의 없었던 셈이다. 문제는 개발팀이 몽상과 탐욕에 젖어서 정작 중요한 게임 내 컨텐츠를 건실하고 튼튼하게 만들기 보다는 자기들이 생각한 경제시스템에 인위적으로 끼워넣기 위해서 시스템을 철저히 자기들 위주로 편의적으로 만들었다는데 있다. 위에서 설명한 육성 시스템의 파괴, 엔드 컨텐츠에 대한 철저한 무시와 개막장 난이도, 관리하기는 쉽지만 유저는 지루하고 짜증나게 만드는 몬스터 설계 등이 과연 어떤 상황을 유도하고 있는지 생각해보자. 이 모든 것은 관리자는 관리하기 쉬우면서, 동시에 철저히 유저가 현금 경매장에 목을 매달게 하기 위한 구조라는 것이 너무나 명백하다. 육성이 장비 아이템의 옵션 하나에만 매달려야 장비 아이템의 가치가 올라가고, 이를 유저가 정상적인 수단으로는 획득하는게 거의 불가능할 정도로 운빨이어야만 경매장을 이용할 동기가 생긴다. 몬스터나 던전의 구성도 마찬가지인데, 말도 안되는 장비 스탯에 의지하지 않으면 돌파할 수 없을 정도로 개막장이지 않으면 좀 더 구린 장비와 컨트롤로 돌파하려는 유저가 생겨날 수 있으며, 이럴 경우 장비 빨에 의지하려는 유저들에 의한 불만이 생겨날 수 있다. 그리고 던전 구성과 몬스터 레벨이 단순해야, 그냥 스펙빨로 공장의 컨테이너 벨트를 돌리듯이 유저가 빠르고 편하게 돌파할 수 있고 파밍에 기계적으로 매달리는 유저들의 원성을 사지 않는다. 그리고 게임의 내적 시스템이 관리자들의 이해수준에서 벗어날 경우, 유저들이 그저 그런 아이템과 스킬 조합간의 시너지 효과를 이용해서 자생할 가능성이 발생한다. 이것 역시 경매장에 집착하는 개발자의 입장에서는 일어나서는 안되는 일이므로 이런 가능성을 철저히 제거한다. 참고로 여기에 강화놀음과 현질유도만 더하면 딱 전형적인 국산 MMORPG 하나가 탄생하는 기적이 발생한다. 물론 이런 게임들도 게임 구성 자체가 병맛이지 않으면 유저는 확보할 수 있으며, 기본적인 재미가 보장된다면 고정된 유저는 확보된다. 특히나 게임 아이템의 현물성에 집착하는 유저들이 다수 포진한다면 이들의 돈을 빨아먹으며 장수할 수도 있다. 그러나 문제는 디아블로 3의 팬덤은 린저씨가 아니었으며, 그 이전에 기본적인 컨텐츠 자체가 현금 경매장에 집착하면서 완전히 망가져버렸다는데 있다. 디아블로 3가 지향하는 것이 MMORPG 였건, 현금 거래장이었던 간에 게임이 재미가 있어야 아이템들의 가치가 올라갈 텐데 그 재미 자체가 똥통으로 굴러가버리니 아이템이 가치를 상실하는 것은 당연지사였다. 더군다나 그렇게 집착해서 내놓은 경매장 시스템은 제대로 현금거래를 도입하기도 전에 망해버렸는데, 이는 개발진이 게임의 재미에 대해 무지했듯이, 게임 내 경제에 대해서도 철저히 무지했기 때문이었다. 경매장 시스템을 운영하는 다수의 게임의 사례를 보면 알 수 있는 것이, 이런 경제 시스템의 관리는 상당히 어려울 뿐더러, 자칫 잘못했다가는 말그대로 게임 자체를 말아먹는 상황까지 갈 수 있다는 것은 여러 사례를 통해 익히 증명되어 있다. 그나마 이런 경제 시스템을 잘 관리하고 있는 케이스는 손에 꼽을 정도이며, 설령 그렇게 해도 유저들과 회사간의 불만과 갈등이 끊이질 않는다.[* [[EVE 온라인]]같은 경우, 게임 경제관련 부서도 있고, 거기에는 경제학자도 포함되어 있다] 아마 개발진이 최소한 한국에서의 게임 경제나, 다른 케이스의 장단을 제대로 참고하기만 했어도 이런 막장 사태는 오지 않았을 것이다. 문제는 이들이 단지 이런 게임 경제를 통한 수익만 보고 위험성이나 문제점은 이해하지 않은, 아주 전형적인 사업 말아먹는 자영업자의 행태를 보였다는 것에 있다. 어찌됐든 그렇게 애써 끌어들인 경매장 시스템은 아주 당연하게도 인플레이션, 사재기, 현금 거래장 붐이 올 것이라고 믿고 김칫국을 먼저 드링킹한 유저들의 정신나갈 현질 놀음, 사기 등을 제대로 보여줬다. 그리고 현금 경매장에 대한 그 엄청난 언플은 어느샌가 완전히 사라지고 개발진은 언제 그랬냐는듯이 경매장을 방치했다가 폐지했으며, 이 때 쓴 맛을 제대로 본 개발진들은 루트 2.0 시스템으로 회귀하면서 완전히 흑역사로 돌아섰다. 하지만 덕분에 망가진 게임 컨텐츠의 기본적인 틀은 여러 보수 보완으로 완전히 해결되지 않았으며, 디아블로 3를 수면제 게임으로 인식되게 만드는데 지금도 크게 일조하고 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기